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League of Legends, Valorant, Teamfight Techniques, Legends of Runeterra, Wild Rift Creators of Arcane Home of Lol and Valorant Esports의 라이엇 게임 개발자

비디오 게임은 더 높은 그래픽 정의와 장르로 계속 발전하면서 알려지지 않은 것이 알려지기 시작할 때 새로운 용어를 만듭니다. 매년 콘솔은 구매하고자하는 후원자를 안내하는 유사한 기능 옵션을 가진 다른 브랜드와 경쟁하기 위해 만들어지고 있습니다. 이제 회사는 비디오 게임이 처음 시작되었을 때와 비교하여 구매자가 제품을 구매할 수 있도록 특정 콘솔만 재생할 수 있는 게임을 진행했습니다. 선택의 여지가 거의 없었습니다. 1989 년에 게임에서 가장 위대한 게임 중 하나 인 Nintendo와의 콘솔 전쟁이 시작되었습니다. Sega는 경쟁하지 않은 새로운 Master System으로 Nintendo Emulator System을 세계에서 가장 많이 소비되는 제품 중 하나가되었습니다. 비디오 게임은 일반적으로 아케이드 비디오 게임, 콘솔 비디오 게임 및 PC 비디오 게임을 포함하는 하드웨어 플랫폼을 기반으로 분류되며, 후자는 LAN 게임, 온라인 게임 및 브라우저 게임을 추가로 구현합니다. 최근에는 온라인 게임 사업이 셀룰러 장치, 가상 및 증강 현실 시스템 및 원격 클라우드 게임을 통해 셀 게임으로 확장되었습니다. 비디오 게임은 주로 게임 플레이 스타일과 타겟 시장을 기반으로 광범위한 장르로 분류됩니다. PC가 사무실 및 일일 사용 이상의 용도로 사람들의 집에서 사용되기 시작하면서 더 많은 노하우가 계속 만들어졌습니다. 게임은 컴퓨터로 구현되기 시작했고 그 이후로 여러분과 반대되는 게임을 하기 위해 코딩된 로봇으로 점차 성장해 왔다. tic-tac-toe, solitaire, Tennis for Two와 같은 초기 비디오 게임은 새로운 게임을 게임을 위한 것보다 다른 시스템으로 전달하는 훌륭한 방법이었습니다. 1950 년대와 60 년대의 첫 번째 온라인 게임 프로토 타입은 거대한 룸 크기의 메인 프레임 컴퓨터에서 비디오와 같은 출력을 사용하는 디지털 게임의 간단한 확장이었습니다. 최초의 소비자 온라인 게임은 1971년 아케이드 비디오 게임인 Computer Space였습니다.이 문제에 대한 중요한 논쟁은 영화 평론가 Roger Ebert가 비디오 게임이 결코 예술이 될 수 없다는 에세이를 발표한 후에 나왔습니다. 비디오 게임은 업계에 그와 다른 비평가들을 부정확하게 보여 주도록 도전했습니다. 비디오 비디오 게임이 예술 작품 유형이라는 견해는 2011년 미국 대법원이 획기적인 사건인 Brown v. Entertainment Merchants Association에서 비디오 비디오 게임이 독창적인 장점을 지닌 보호된 형태의 연설이었을 때 확고 해졌습니다. 랩톱 과학 부서는 수년간 비디오 비디오 게임의 기술적 특징을 배우고 있지만, 독창적인 매체로서 게임을 연구하는 이론은 인문학 분야에서 비교적 최근의 발전입니다. 이 신흥 영역에서 가장 많이 볼 수있는 두 가지 학부는 언어학 및 서사학입니다. 컴퓨터 스 1xBet 스포츠 베팅 포츠는 설명자로 사용될 수도 있습니다. 대부분의 게임은 주로 컴퓨터 프로세서의 활용을 필요로하며 경우에 따라 비디오 게임과 상호 교환 가능하게 사용됩니다. 그러나 기간 랩톱 게임은 콘솔 게임이나 모바일 비디오 게임과 구별되는 수단으로 사설 컴퓨터 또는 다른 유형의 유연한 하드웨어 방법으로 완전히 재생되는 비디오 게임을보다 구체적으로 확인하는 데 사용할 수 있습니다. 텔레비전 스포츠 나 텔레 게임과 같은 다른 문구는 1970 년대와 80 년대 초반, 특히 TV 세트와 연결된 집 콘솔에 사용되었습니다. 일본에서는 오디세이 (Odyssey)와 같은 장소 콘솔이 처음으로 수입 된 후 Toshiba 및 Sharp Corporation에 해당하는 대형 TV 제조업체에서 전국적으로 제작되었습니다. 이러한 비디오 게임은 일반적으로 TV 게임 또는 TV geemu 또는 terebi geemu로 인식됩니다. 전자 레크리에이션은 비디오 게임을 확인하는 데에도 사용할 수 있지만 비디오 출력이 부족한 초기 핸드 헬드 전자 게임과 같은 장치가 추가로 통합됩니다. 오늘날 비디오 게임 거래는 주로 북미, 유럽 및 동남아시아의 주요 회사가 주도하고 있습니다. 일본, 한국 및 중국과 함께. 무역 초기에는한 사람이 온라인 게임을 만드는 데 필요한 모든 역할을 처리하는 것이 일반적이었습니다. 플랫폼이 현재 사용할 수 있는 재료의 종류에 있어 매우 진보되고 매우 효과적이기 때문에 더 큰 그룹은 모든 삽화, 프로그래밍, 영화 촬영 등을 생성하기를 원했습니다. 게이머, 개발자 및 미디어가 새로운 용어를 제시함에 따라 이름이 시간이 지남에 따라 바뀔 수 있습니다. 예를 들어, 1 인칭 슈팅 게임은 원래 1993년 레크리에이션을 기반으로한 둠 클론이라고 불 렸습니다. 1972 년에는 지속적인 히트 레크리에이션 Pong과 주요 홈 콘솔인 Magnavox Odyssey가 있었습니다. 이 사업은 1970 년대 후반부터 1980 년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기에 빠르게 성장했지만 출판 통제가 부족하고 시장이 포화되어 1983년 북미 비디오 게임 시장이 붕괴되었습니다. 2000년대에는 AAA 게임을 중심으로 한 핵심 사업이 자리를 비우고 있다.