시민화는 위험에 처해 있고, 그것을 방어하는 것은 당신만큼이다. 이 턴제 기술 게임에서 직원을 이끌고 외계인의 위협으로부터 전 세계를 구하십시오. 초현실 세계를 통한 턴제 탐험에서 추억을 되살리고, 친구를 재발견하고, 관계를 복원하십시오. 혼자서 또는 친구들과 함께 여러분의 꿈의 농장을 건설하세요!온라인 게임은 대규모 다중 플레이어 온라인 게임을 추가로 가능하게 하여 동시에 많은 플레이어를 지원할 수 있는 서버 빌딩을 사용한다.
컴퓨터 게임은 설명자로 사용될 수 있는데, 이러한 모든 종류의 게임들은 주로 PC 프로세서를 사용해야 하기 때문이다. 그러나 노트북 스포츠는 콘솔 비디오 게임이나 모바일 게임과 구별되는 수단으로서 개인용 컴퓨터 시스템에서 완전히 플레이되는 게임이나 다양한 종류의 다목 뱃럽 적 하드웨어 기술과 특별히 논의하기 위해 사용될 수도 있다.
2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 비디오 게임의 예술에 관한 전시회를 운영했습니다. 하지만, 비디오 게임이 미술관에 속하는지 여부에 대한 질문을 포함하여, 전시회의 리뷰가 합쳐졌다. 업종 내 개선군 규모가 커지면서 비용 문제가 커졌다. 개발 스튜디오들은 가장 효과적인 인재를 원하는 반면, 출판사들은 그들의 자금에 대한 수익성을 처리하기 위해 가격을 축소한다.
일본 고객들은 콘솔 비디오 게임, 특히 PC 비디오 게임보다 훨씬 더 많은 휴대용 비디오 게임을 구매하는 경향이 있는데, 이는 현지인들의 취향에 맞는 게임에 대한 강한 선택이다. 또 다른 중요한 차이점은 서양에서 감소했음에도 불구하고 아케이드 비디오 게임이 일본 게임 사업의 중요한 부문으로 남아있다는 것이다. 대한민국에서 노트북 비디오 게임은 콘솔 게임, 특히 MMORPG 비디오 게임과 실시간 테크닉 게임에 비해 인기가 높다. 비록 국내 저작권법이 안전성의 졸업장에 이르기는 하지만, 비디오 게임은 저작권이 있는 비주얼 오디오 작품의 자격을 갖추고 베른 협약에 따른 국가 간 보호를 누린다. 이것은 일반적으로 기본 코드뿐만 아니라 게임의 글, 예술적 특성 및 음악에 해당하는 창의적인 요소에만 적용된다.대법원은 획기적인 사건인 브라운 대 엔터테인먼트 상인 연합에서 비디오 게임이 창조적인 이점을 가진 보호된 유형의 언어라고 판결했다. 비디오 비디오 게임은 추가적으로 정신과 신체에 이롭다고 여겨진다. 연구원들은 그러한 향상된 재능은 아마도 다른 위치 간에 주의를 전환하는 도전을 포함하는 모션 비디오 게임으로 훈련함으로써 획득될 수 있지만 단일 물체에 초점을 맞추는 게임에서는 그렇지 않다는 것을 발견했다. 2018년 체계적인 평가는 비디오 게임 훈련이 특히 젊은 성인을 대상으로 한 성인 인구 내의 인지 및 감정 전문 지식에 긍정적인 결과를 가져온다는 증거를 발견했다. 2019년 체계적인 평가는 비디오 게임이 마음에 미치는 유용한 효과는 비디오 게임의 종류에 따라 다르지만 비디오 게임이 마음에 유용하다는 주장에 대한 도움을 추가했다. 비록 컴퓨터 과학 부서들이 비디오 비디오 게임의 기술적 특징들을 수년간 발견해왔지만, 게임을 창조적인 매개체로 연구하는 이론들은 인문학 내에서 비교적 최근의 발전이다.PC 하드웨어 전문성의 지속적인 향상은 비디오 비디오 게임에서 잠재적인 것으로 판명된 것을 확장하고 콘솔, 컴퓨터 및 아케이드 플랫폼 간의 광범위한 하드웨어의 융합과 결합하여 이벤트 프로세스를 단순화했다. 오늘날, 많은 비디오 게임들은 대부분의 게임 로직, 게임플레이, 렌더링을 처리하는 게임 엔진을 중심으로 만들어졌다. 이러한 엔진은 물체의 물리학을 실시간으로 시뮬레이션하는 물리 엔진과 같은 특정 옵션을 위한 특수 엔진으로 증강될 수 있다.
게임 내부의 비디오 재생, 온라인 회사를 통해 대화하는 비디오 게임을 위한 네트워크 지향 코드, 온라인 비디오 게임을 위한 중매, 유사한 옵션과 같은 다양한 미들웨어가 존재한다.
모든 소프트웨어와 마찬가지로 비디오 게임은 일반적으로 제품 내에 버그나 결함이 없는지 확인하기 위해 출시 전에 품질 테스트를 거친다.1972년에 아케이드 스포츠 퐁과 최초의 가정용 콘솔인 마그나복스 오디세이가 탄생했다. 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금기를 거치며 빠르게 성장했지만 1983년 북미 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 배급 관리의 부족과 시장의 포화로 어려움을 겪었다. 오늘날 온라인 게임 개발은 개발자, 퍼블리셔, 배급자, 소매업체, 콘솔 및 다양한 제3자 제작자 및 기타 역할과 함께 게임을 시장에 내놓기 위한 수많은 기술을 필요로 한다.
비디오 게임은 아케이드 비디오 게임, 콘솔 게임, 프라이빗 la를 포함하는 플랫폼을 기반으로 정의된다.