비디오 게임은 주로 게임플레이의 종류와 목적에 따라 광범위한 장르로 분류된다. 초기 아케이드 비디오 게임, 가정용 콘솔, 핸드헬드 게임은 게임 로직이 하드웨어의 디지털 구성 요소에 http://b8se.com 내장된 전용 하드웨어 모델이었다. 그 이후로, 대부분의 비디오 게임 플랫폼은 다양한 종류의 미디어나 포맷으로 배포된 여러 비디오 게임을 읽고 플레이할 수 있는 수단을 가진 프로그래밍 가능한 것으로 생각된다. 물리적 코덱은 ROM 카트리지, 자기 테이프 지식 스토리지와 플로피 디스크를 포함한 자기 스토리지, CD-ROM과 DVD를 포함한 광학 미디어 코덱, 플래시 메모리 재생 카드를 포함한다.
게다가 인터넷을 통한 디지털 배포나 클라우드 게임만큼 좋은 다양한 통신 방법은 신체 미디어의 필요성을 완화시킨다.3D 배우와 설정을 실시간으로 렌더링할 수 있는 가능성으로 인해 비디오 게임 엔진을 활용하는 것에서 내러티브를 제작하는 것으로 새로운 유형의 노동 기계(기계 영화의 줄임말)가 성장했다. 온라인 게임 엔진이 더 높은 항상성을 달성함에 따라, 그것들은 또한 더 전통적인 영화 제작에 사용되는 도구의 일부로 밝혀졌다. 인더스트리얼 라이트 & 매직은 인더스트리얼 라이트 & 매직이 맨달로리안과 같은 공개를 위한 스테이지 크래프트 기술을 백본으로 사용해왔다. 게임은 때때로 신체 미디어로서 밖에 있는 성장 팩을 통해 새로운 콘텐츠 자료와 소프트웨어 패치로 연장되거나 디지털 배포를 통해 명목상 얻을 수 있는 다운로드 가능한 콘텐츠 자료로 연장될 수 있다.
이것들은 무료로 제공될 수 있거나 최초 출시 후 레크리에이션을 수익화하는 데 사용될 수 있다.
몇몇 게임들은 게이머들에게 다른 사람들과 공유할 수 있는 사용자 생성 콘텐츠를 만들 수 있는 유연성을 제공한다.
현대 미술관은 2012년부터 20개의 비디오 게임과 하나의 비디오 게임 콘솔을 영구적인 건축 및 디자인 컬렉션에 추가했다. 2012년, 스미스소니언 미국 미술관은 비디오 게임의 예술에 관한 전시회를 운영했습니다. 그러나, 비디오 게임이 미술관에 속하는지 여부에 대한 질문을 포함하여, 전시회에 대한 평가는 혼합되었다. 이전 몇 년 안에 만들어진 많은 북미 회사들이 문을 닫았다.일본의 떠오르는 게임 산업은 이 폭락으로 잠시 충격을 받았지만 단기적인 결과를 견뎌낼 수 있을 만큼의 장수를 누렸고, 닌텐도는 1985년 북미에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 출시로 산업에 활력을 불어넣었다. 이와 함께 닌텐도는 자사 플랫폼에서 무면허 스포츠 성장과 관리 게임 유통을 막기 위해 수많은 핵심 산업 관행을 확립했는데, 이는 현재 콘솔 제조업체들이 계속 사용하고 있는 방식이다. 비록 국내 저작권법은 안전성의 정도에 따라 다르지만, 비디오 게임은 저작권이 있는 비주얼 오디오 저작물의 자격이 있고 베른 협약에 따라 국가 간 안전에서 사치스럽다. 이것은 글, 예술적 특성, 음악에 해당하는 게임의 예술적 요소 외에 기본 코드에만 적용된다. 산업 내 개발팀 규모가 커지면서 가치에 대한 이슈가 커졌다.페르소나 5 로얄은 새로운 캐릭터, 친구, 이야기의 깊이, 발견할 새로운 영역, 그리고 새로운 영역으로 몰래 들어가기 위한 모델 새로운 그래플링 후크 정비사로 가득 차 있다.
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