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게임의 기본

나는 사실 그 첫 번째 이유 때문에 플레이스테이션의 팬이었다. 초기에 FIFA 게임을하지 않는 한, 이것은 내가 PS +에서 벗어나는 주요 FIFA 레크리에이션입니다. 그래, fifa 트로피 리스트에 행운을 빌어, 콜린 모리아티조차도 네 트로피 리스트에 신경 쓰지 않아. 비디오 게임은 종종 게임을 수행하는 방법과 관련된 수많은 구성 요소로 분류됩니다. 각 지도는 당신의 예술적 사고를 보여주는 놀이터다. 그룹 전략, 화려한 플레이 및 클러치 순간을 위해 만들어진 목적.

그것은 플레이스테이션 생태계에 있기에 좋은 시간이었다. 저주는 꽤 좋고 부족들은 매우 만족스러울지도 모른다. 나는 사람들이 울고 있다는 것을 알지만 이것들은 매우 강한 두 명의 불량배들이다. 내가 생각할 수있는 것은 그들이 Halo Infinite Problems의 시즌 2에있는 것을 소개했다는 것입니다. 그리고 S2는 이제 3개월이 아니라 6개월이고 Co-op은 AGAIN으로 연기되었다. 15년 전만 해도 내 관심을 끌지 못했던 이 두 개의 프랜차이즈.

그러나 랩톱 스포츠라는 용어는 고정된 콘솔 기술에서 수행 될 수 있는 비디오 비디오 게임과 구별하기 위해 전용 컴퓨터 또는 다양한 종류의 유연한 하드웨어 시스템에서 완전히 수행되는 게임에 특히 적합할 수 있습니다. 텔레비전 스포츠 또는 텔레 게임과 유사한 다른 용어는 1970 년대와 1980 년대 초반에 TV 세트에 연결되는 가정용 콘솔에 사용되었습니다. 그리고 TV 게임이라는 용어는 여전히 21세기까지 일반적으로 사용되고 있다.

엔터테인먼트 가치 외에도 적절하게 설계된 비디오 게임은 여러 연령대와 바둑이추천 이해 수준에서 교육의 가치를 제공하는 것으로 나타났습니다. 비디오 게임에 존재하는 학습 아이디어는 미국 교육 시스템을 개혁할 수 있는 가능한 전략으로 확인되었습니다.

3억 달러의 거래는 스퀘어 에닉스가 이제 툼 레이더 게임뿐만 아니라 데우스 엑스, 도둑, 케인의 유산도 출판하지 않을 것이라는 것을 의미한다.

아래에서 가장 인기있는 20 대 PC 게임의 등급을 확인하십시오. 이 차트는 MAUs의 PC 타이틀 순위를 매기 며, 현재 가장 많이 재생되는 비디오 게임을 보여줍니다. 당신이 당신의 개발 라이프 사이클에 어디에 있든, Unity Gaming Services는 당신의 스포츠를 후속 단계로 가져간다. 당신의 비전을 실현하고 우리의 도구를 활용하여 온라인 스포츠를 운영하고, 수익을 올리고, 플레이어의 통찰력을 밝혀내십시오. 내 말은 ps 플러스는 모든 청중을 만족시켜야 하고, 내가 개인적으로 그들을 좋아하지 않을 때에도 그들이 이렇게 인디 타이틀을 추가하고 있다고 생각하지 않아.

중국의 비디오 게임 부문은 당국의 검열로 인해 대부분 세계와 격리되어 있으며 모든 비디오 게임은 엄격한 정부 평가를 준수해야하며 중국 공산당의 그림을 더럽히는 것과 유사한 콘텐츠 자료를 허용하지 않아야 합니다. 중국에서 출판된 외국 비디오 게임은 일반적으로 이러한 요구 사항을 충족시키기 위해 제작자와 게시자가 수정해야 합니다. 전자 게임과 구별하기 위해 온라인 게임은 일반적으로 일종의 입력 장치에서 플레이어 상호 작용을 처리하고 결과를 비디오 출력 디스플레이에 표시하기 위해 컴퓨팅 구성 요소를 통합하는 하드웨어 플랫폼이 필요한 것으로 간주됩니다.

열렬한 게이머는 높은 집중력을 발휘하면서 태도를 취하고 학습하는 것을 알아 차리지 못하며 학교에서 동일한 관점을 채택할 수 있다면 훈련은 상당한 이점을 누릴 수 있습니다. 학생들은 예술적 숙고를 육성하면서 비디오 비디오 게임을 하면서 배우는 것으로 밝혀졌습니다. 2000 년대 중반 이후 비디오 비디오 게임이 작품의 예술적 의도를 방해하고 비즈니스 마법을 위해 설계된 형태의 상호 작용이 주로 예술 작품으로 적합한 지 여부에 대한 논쟁이 있었습니다. 이 문제에 대한 중요한 논쟁은 영화 평론가 로저 에버트가 비디오 게임이 결코 예술이 될 수 없다는 에세이를 발표한 후에 나왔다. 비디오 게임은 그와 다른 비평가들이 틀렸다는 것을 증명하기 위해 업계에 도전했다. 비디오 게임이 예술 형식 이었다는 견해는 2011년 미국 대법원이 획기적인 사건인 Brown v. Entertainment Merchants Association에서 비디오 비디오 게임이 예술적 가치가 있는 보호된 형태의 연설이었다고 판결했을 때 확고 해졌다.

이들은 또한 제목 표시에 기록되고 다시 입력 될 수 있는 구절 유형일 수 있습니다. Fifties와 Nineteen Sixties의 첫 번째 비디오 게임 프로토 타입은 거대한 룸 크기의 컴퓨터에서 나오는 비디오와 같은 출력을 활용하여 전자 비디오 게임을 쉽게 확장할 수 있습니다. 최초의 클라이언트 온라인 게임은 1971년에 나온 아케이드 온라인 게임 Computer Space이다. 1972 년에 오래 지속되는 아케이드 스포츠인 Pong과 주요 홈 콘솔인 Magnavox Odyssey가 나왔습니다. 무역은 1970 년대 후반부터 80 년대 초반까지 아케이드 비디오 게임의 황금 시대에 빠르게 성장했지만 출판 통제와 시장 포화로 인해 1983 년 북미 온라인 게임 시장의 붕괴로 어려움을 겪었습니다.

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